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CINEMA 4Dメモ: マテリアルの適用範囲を更新する方法

on 2月 25th, 2014 at 10:34 PM
Posted In: ぱしょこん, CINEMA 4D

私の場合、制作途中でパーツを色分けする時に使用する事が多いマテリアル部分適用(オブジェクト内の一部のポリゴンにのみ別のマテリアルを適用する)に関して。

今まではポリゴンを追加・編集した際に毎度最初から設定し直していたんだけど、実は記録した選択範囲を更新するだけで適用範囲を変更できることがわかったからメモですわ。

 

 

たとえばこんな時

ベースの薄いピンク色のオブジェクト(ドレスの袖)のガワだけ先に作って、後で裏側を作ろうとした場合とか。

下図の濃いピンク色の部分が部分適用されたマテリアルで、この範囲は選択範囲タグとしてオブジェクトに保存されているわ。

081_selection_002

 

この状態で新しくポリゴンを生成した場合、マテリアルはベースのものが適用されることになって、ココに本来適用したい濃いピンクのマテリアルを新たに適用する必要があるの。

081_selection_001

 

で、今までは一度濃いピンクのマテリアルとその選択範囲タグを消去して、改めて最初から設定しなおしをしていたんだけど、実はそんなことをしなくても選択範囲タグを更新するだけで同じ事ができる事がわかったというわけよ。
※説明書読んでないマン

 

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2月22

レイネシア姫制作中 そのに 【MMDモデルデータ】

on 2月 22nd, 2014 at 8:17 PM
Posted In: ぱしょこん, CINEMA 4D, ぱしょこん, MMD

 前回からの進捗ゥ!

20140222-1

ぼちぼち形になってきた感じがしないでもないかも。

 

《続きを読む》

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2月15

第12回MMD杯本選動画公開ッス

on 2月 15th, 2014 at 1:06 AM
Posted In: ぱしょこん, MMD

ロボ子

ちゅーことで、公開しましたMMD杯用動画。

 

 

あわせてフルアームド・ロボ子のMMDモデルデータも公開。

 

自分でモーション作るのは初めてということで、高望みせずに出来る範囲でロボ子をカッコカワイイ感じに動かしてみたわ。

ちなみに、使用したソフトはコチラ。

アニメーション
・MikuMikuDance ver.8.x

カット編集
・Premiere Pro CC

ビジュアルエフェクト
・After Effects CC

音響加工
・Audition CC

モデリング
・CINEMA 4D Prime R15
・Metasequoia 3.1
・PmxEditor 0.2.2.0

 

いじょ。

 

 

 

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2月11

ログホライズンのレイネシア姫制作中 【MMDモデルデータ】

on 2月 11th, 2014 at 12:00 AM
Posted In: ぱしょこん, MMD

第12回MMD杯本選用動画の作成&ロボ子Release3公開の準備が完了したから、続いて最近のマイフェイバリッドなキャラクターになってるログホライズンのレイネシア姫のモデルデータを作成中よ。

最初は定番の初音ミクを作ろうと思ったんだけど、アニメ見てたら姫様の凛々しくも愛らしい感じにドハマリして制作意欲がマッハになったという次第。

普段の怠惰な感じと、姫としての凛々しさのギャップ萌えというやつね。

あと、衣装が好みだったというのもあるわ。

 

レイネシア姫下書き

ゆうーことで、アニメとか見まくって若干のわたし好みのアレンジを加えつつ、モデリングのベースになる下書き画像を作成。

アニメ本編より情報量を多くしたり、原作小説の要素も加えてみたわ。
※下着の設定もあるけど、それは完成してからのお楽しみということで(´ω`*)

 

制作は主に CINEMA 4D Prime R15 を使用。

レイネシア姫モデリング中

ロボ子の素体をベースに、手持ちのフィギュアやヌード写真をを参考にもっと女体らしくメリハリのあるボディはとりあえず構築完了。

現在は髪の毛の制作を行なっているトコロよ。
※進捗状況はtwitterでちょろちょろ公開中。

 

レイネシア姫モデリング中

なんの因果かまたしてもロングヘアーで髪の毛の造形に苦労してるけど、コレが終われば衣装の方はほぼ順当にすすめそうな感じがしないでもないから、第13回MMD杯(日取り未定w)までには公開できるんじゃないかしら。

っていうか、姫の髪形って左右非対称で微妙に作りづらいのよね。

三つ編みとかもあるし。

 

 

 

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2 Comments
1月18

スタイリッシュにガーリッシュ!【MMD】

on 1月 18th, 2014 at 7:06 PM
Posted In: ぱしょこん, MMD

r3_test_9

前回の宣言通りにMMD杯に参加できそうなそうでもなさそうな。

とりあえず予選動画はでっち上げられたわ(ヽ´ω`)

 


 

 

ちなみに、今はMMDの独特なモーション制御に振り回されて、カメラワークがあらぶっているトコロよ(白目

 
 

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1月12

ロボ子武装版一応できたっぽい 【MMDモデルデータ】

on 1月 12th, 2014 at 9:15 PM
Posted In: ぱしょこん, MMD

r3_test_9

 

あい。ロボ子 Release3 のモデルデータがRC版くらいになったわー。

尻尾の互換性についてはMMDとMMMでうまくとれなかったから、それぞれ尻尾の構造が違う専用モデルを用意することにしたわ。

と言っても、ボーンの設定が1ヶ所違うだけなんだけどね。

 

 

《続きを読む》

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1 Comment
1月07

ロボ子の尻尾がうまく動かせない件【MMDモデルデータ】

on 1月 7th, 2014 at 6:59 PM
Posted In: ぱしょこん, MMD

Release3 に向けての作業中。

とりあえずモデルデータそのものは完成したけど、ボーンの設定で手間取ってるなう。なのよ。

 

ということで、それをネタに動画作成の練習も兼ねて情況の解説ムービーを作ってみたわ。

ロボ子ムービー

概要だけで細かいトコロは説明してないんだけど、おおよその状況は伝わるんじゃないかしら。

 

 




 

 

 

MMDerへの道は長く険しいわね…。

 

 

 ムービー作成後の追記

MMDはその仕様上、IK影響外の子ボーンにはIK影響内の回転情報を渡さないみたい。
※PmxEditorとMMMは渡す仕様になってる。

MMD上で尻尾の先が置いてきぼりになる問題は下記参考リンクで説明されている回転連動ボーンを使用することで解決できたわ。

 

参考リンク:
MMDのIKのまとめ
【PMDE講座】IK影響下の子にボーンをつけたい時

 

 

 

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1月02

CINEMA 4D メモ: BodyPaint上でPSDファイルを使用する際の注意点

on 1月 2nd, 2014 at 10:25 PM
Posted In: ぱしょこん, CINEMA 4D

081_psd_005

 CINEMA 4D ( Prime R15 ) に組み込まれている BodyPaint では PSD (Photoshopドキュメント) をレイヤー構造付きで扱えるんだけど、そこのトコロで互換性の事をまったく気にしないまま作業してしまって PSD 内のレイヤー効果とかのデータをふっとばしてしまったので戒めにメモしておくわ。
※編集前のデータをバックアップソフトでバックアップしてなかったら死んでた

 

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12月30

ロボ子の武装が良い感じに進んでる気がしないでもない件【MMDモデルデータ】

on 12月 30th, 2013 at 11:39 PM
Posted In: ぱしょこん, MMD

2013-06-10_ロボ子

 

ロボ子r2公開後、武装版(パーフェクト・ロボ子、またはフルマームド・ロボ子)作るどー!

と、意気込んだはいいけど元イラストのイメージに近づけるのに四苦八苦だったわ。

 

3週間もかかってしまったけれど、なんとか形にしてテクスチャーのUV展開も完了。

あとはテクスチャー描いて、ボーン仕込んで PMX 化。それでもってスタイリッシュ(笑)なデモムービーを作ればロボ子に関しての作業は終了になるかしら。

2013-12-30

 

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12月28

CINEMA 4D メモ:ビュー上のZファイティング(ちらつき)を抑える方法

on 12月 28th, 2013 at 5:25 PM
Posted In: ぱしょこん, CINEMA 4D

081_view_001

CINEMA 4D を無事(?)ゲッツできたということで、便利機能とか問題対策なんかのメモをシリーズ化してみようかしらと思ってみる今日この頃。

C4D 解説サイトは探せば色々出てくるから、ここでは私が遭遇した案件が主な内容になるわね。

 

で、手始めにキャラクターモデリングしている時に良く遭遇しそうな肌と服のZファイティング(参照:Wikipedia英語)対策についてのメモを記してみようかにゃー、と。

いわゆるポリゴンのチラツキね。

 

 

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