081_view_001

CINEMA 4D を無事(?)ゲッツできたということで、便利機能とか問題対策なんかのメモをシリーズ化してみようかしらと思ってみる今日この頃。

C4D 解説サイトは探せば色々出てくるから、ここでは私が遭遇した案件が主な内容になるわね。

 

で、手始めにキャラクターモデリングしている時に良く遭遇しそうな肌と服のZファイティング(参照:Wikipedia英語)対策についてのメモを記してみようかにゃー、と。

いわゆるポリゴンのチラツキね。

 

 

 

Zファイティングってなんぞ?

小難しいのはWikipedia英語を見てもらうとして(丸投げ)、距離が近いポリゴン前後関係が計算の誤差から入れ替わってしまう現象だと思ってもらえばいいんじゃないかしら。

上の画像のように、本来ニーソックスの内側にあるはずの肌が一部手前に出て見えてしまっているのがソレね。

Zバッファを使用する場合にはどうしても避けられないこの現象だけど、設定を変えることである程度回避することができるわ。

 

 

Zファイティングを抑えるには

結論を先に言うと、プロジェクト設定(Ctrl+D)「ビュークリッピング」の中にある「ニア」の数値を上げれば良いわ。

081_view_002

デフォルトでは1になっているところを、100くらいまで上げれば大抵の場合解決可能じゃないかしら。

081_view_003

C4D上のロボ子のモデルの場合はコレでニーソ部分のZファイティングは抑えられたわ。

 

ちなみに、「ニア」はビュー上でのレンダリングの一番手前側「ファー」奥側の距離で、この範囲を超えたポリゴンは描画されないようになるの。

限られたZバッファの範囲を効率よく使うために必要な設定ね。

それと、Zバッファ(というより射影変換の計算)の特性上、奥より手前側の方が精度が高くなるから、「ニア」の値を変更した方がZファイティング対策には有効よ。

 

 

副作用に注意

ということで無事解決したように思えるZファイティング対策だけど、「ニア」を変更することでカメラから近い部分が描画されないようになることに注意しないといけなくなるわ。

 

変更前はかなり近くまでズームして編集できる状態だったけど、描画されない部分がそこそこカメラから遠くなったから下のようにズームした際にポリゴンがクリッピングされて中身が見える状態になるの。

081_view_004

 

ここまでズームして作業しない場合はいいけど、細かい造形を行いたい時なんかはちょっと難があるわ。

その場合は「ニア」の設定を戻すか、Zファイティングが起こりにくい程度の値を設定してみてね。

 

ロボ子のプロジェクトの場合は10が良い感じね。

081_view_005

 

これなら上のスクリーンショットのように、普段使わないくらいのズームが可能になってだいぶ作業がしやすくなってるわ。

 

 

 

 


↓ランキングに参加してます↓
ブログランキング・にほんブログ村へ
人気ブログランキングへ