日 | 月 | 火 | 水 | 木 | 金 | 土 |
---|---|---|---|---|---|---|
« 11月 | ||||||
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
当サイトは基本的に私の主観でもって物欲と興味の赴くままに書いています。
当サイトに掲載された情報については、充分な注意を払っておりますが、その内容の正確性等に対して、一切保障するものではありません。当サイトの利用で起きた、いかなる結果について、一切責任を負わないものとします。
ということで、予めご了承くださいまし。
お問い合わせはコチラ
↓↓
メールフォーム
当サイトではGoogle Analyticsを利用しています。Google社が収集している情報やその使用方法については以下をご参照ください。
https://policies.google.com/technologies/partner-sites?hl=ja
fantia、booth、vketβでアバター用3Dモデルを販売中です。
最新の情報は下記URLをご覧ください。
■メインで使ってるサービス■
twitter(本体): https://twitter.com/k1468
twitter(R18) : https://twitter.com/k1468uragawa
ニコニ立体 : http://3d.nicovideo.jp/u/k1468
fantia : http://fantia.jp/fanclubs/5838
booth : http://kuroyuzu.booth.pm
vketβ : https://www.v-market.work/ec/shops/1926/detail/
お仕事はお受けしていません
日本語しかわからん
CINEMA 4D メモシリーズと同じ感じで MikuMikuDance をアレコレする上で気付いた事とかのメモをぽちぽち掲載していこうということで始めてみた新シリーズ。
いくつか分類があるけど、まずはPMXモデルを編集する上でのチップスなんぞを書きとめる「PMXメモ」よ。
こんな感じの広がった形(プリンセスライン?)のスカートに対して物理設定を行った場合、デフォルトのジョイントの設定だと下図のように萎んで残念な見た目になってしまう事が多いんじゃないかしら。
ジョイントや剛体に対してデフォルトの設定が適用されている場合、物体は下方向(重力方向)に向かって移動しようとするカタチになって、件のスカートのように柔らかい布が垂れ下がっているような動きをするわ。
バネを使ってジョイントに対して戻るチカラを加えても、このままでは下方向に向かって伸びるバネを設定してしまうだけだから、ジョイントに対してチカラの方向(可動範囲)を指定してあげる必要があるの。
※詳細は後程解説
関連記事はありません
CINEMA 4D 用の PMX 関係プラグインの作成とか私のやる気とかもろもろあってあんまり進んでないけど、とりあえず MMD 上で動かせる程度にはなってきたわ。
といっても、まだ表情モーフ入ってないし、物理設定も下図のようにスカートが萎んで残念な感じなんだけど。
※っていうか、ロングスカートむずい
CINEMA 4D 用 PMX 向けモーフプラグイン(PMXエクスポーターと連動)は、SDK サンプルにモーフィングプラグインがあったからそれをベースにモーフィングが動作する程度にはなったわ。
ただ、このままだとパーツ単位でモーフ制御することになって作業し辛いから、モデル内のモーフ状態を一括で変更して動作確認できるようにするためのダイアログを作成中よ。
※あくまでPMX出力用なので、C4D内のアニメーションには対応しませぬ
たとえば、PMX 内の「まばたき」のアニメーションに連動する複数のモーフターゲット(まぶたとまつ毛とか)を1つのスライダーで制御できるようになれば、パーツ単位で確認操作する手間がはぶけて便利じゃないかしら。
この前 IODATA のモニター買って一枚モニターが余ったから、それを設置するためにモニターアーム買ったわ。
ブツはコレ。
2枚用アームだと高さがキビシイかにゃー?と思って3枚用を買ってみたわ。
ちなみに使ってるモニターの高さは1枚あたり36cm。
頑張ればもう1枚追加できそうだけど、高さがそれなりになるし荷重とか振動的に不安があるわね(ビビリ
関連記事はありません
引き続き人体のモデルとかでよく使う左右対称構造関係のアレコレ。
今回は単一ジョイント内で、設定したウェイトを対称コピーする方法をメモ。
※方法がわからなくて悩んでたトコロに MAXON Japan さん(twiter @maxonjapan)に教えてもらったヨー
ミラー後はこんな感じ。
人体モデルでジョイントが対になっていない胴体部分でウェイトを左右対称に設定する際に便利な方法ね。
人体のモデルとかでよく使う左右対称構造関係のアレコレ。
今回は左側のジョイントに設定したウェイトを右側にコピーする方法をご紹介ネ。
ちなみに、ウェイトだけじゃなくジョイントもいっしょに対称コピーする方法もあるけど、それはまた他の機会にでも。
ジョイントを対象に配置する方法があることは知ってたんだけど、ヘルプを見てもサッパ方法がわからなかったのよー。
で、アレコレ試していてやっと操作方法がわかったので手順をメモするわ。
IODATA の LCD-MF234XPBR2 のレビュー2回目。
前回はコチラ。
といっても、今回はしばらく使って気になった点を一つだけなんだけども。
上記写真の黒い四角で囲った特定の色域(青~水色、オレンジ)の部分で、縦方向にシマ模様が見えるのよね。
※明るいサブピクセルが浮いて見えてる?
写真だとちょっと他の色域でもサブピクセルが見えているけど、肉眼で見た場合は黒で囲った範囲だけに縞模様が見えるというね。
今まで見たことが無いパターンだから原因とかサッパだわ。
ううむ。
IODATA の LCD-MF234XPBR2 買ったわ。
メインディスプレイ用よ。
以前は LG の NVIDIA 3D Vision 対応モニター使ってたんだけど、TN パネルだったかで発色はともかく視野角がグラフィックを扱うには狭すぎたから、いいかげん我慢ならなくなってこの度のソレというわけ。
生放送とかで声だししちゃおうかなーなんて調子に乗って買ったUSBマイクなんだけども、初めて使った時にノイズが酷くてレビューで見たのと違うよナンデー!?
となったのでそこらへんのメモ。
ちなみにブツはこれ。
結果はノイズほぼ無しの状態で使えるようになったんだけど、USBはデジタルだからノイズとは無縁だと思ってたわー(´・ω・`)
関連記事はありません
©2012-2021 黒柚にゃんと有限世界の妖精たちのブログ | Powered by WordPress with Easel | Subscribe: RSS | Back to Top ↑