引き続き人体のモデルとかでよく使う左右対称構造関係のアレコレ。 今回は単一ジョイント内で、設定したウェイトを対称コピーする方法をメモ。 ※方法がわからなくて悩んでたトコロに MAXON Japan さん(t […] ↓ Read the rest of this entry…
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引き続き人体のモデルとかでよく使う左右対称構造関係のアレコレ。 今回は単一ジョイント内で、設定したウェイトを対称コピーする方法をメモ。 ※方法がわからなくて悩んでたトコロに MAXON Japan さん(t […] ↓ Read the rest of this entry…
CINEMA 4D 用の PMX 関係プラグインの作成とか私のやる気とかもろもろあってあんまり進んでないけど、とりあえず MMD 上で動かせる程度にはなってきたわ。 といっても、まだ表情モーフ入ってないし、物理設定も下図 […] ↓ Read the rest of this entry…
レイネシア姫のボディをベースにMMDの定番モデルであらせられる初音ミクさんのモデルを作り始めたわ。 服はV2とV3を混ぜた感じで、ヘッドセットまわりにアレンジを加える感じね。 で、レイネシア姫 […] ↓ Read the rest of this entry…
R16 で追加された機能でメッシュチェックっていう便利機能があるんだけど、この機能へのアクセス方法がわかり辛かったからメモしとく次第。 この機能は Prime 以上のエディションで利用可能。…Lite では無かったと思ふ […] ↓ Read the rest of this entry…
ナイフやブールなんかを使って複雑な形状を作っている時、上の画像のようにスムーズがきかないエッジが出て切ることがあるわ。 シャープエッジを使っているわけでもない、スムーズの角度を最大値にしても滑らかにならない。   […] ↓ Read the rest of this entry…
トポロジー(ポリゴンの構成)を綺麗に見やすくする為に三角ポリゴンではなく四角ポリゴンを使用することがメジャーな手法だと思うんだけど、低ポリゴン状態でモデリングしている時、これがちょっとアダになる事があるのよね。 &nbs […] ↓ Read the rest of this entry…
キャラクターモデルをアニメーションさせるために必要なジョイント(ボーン)。 手や服なんかは可動部が多く、小さいボーンが多数存在して、位置関係を視覚的に把握し辛くなるのよね。 関連記事 CINEMA 4D P […] ↓ Read the rest of this entry…
リアルタイムレンダリング向けのモデルデータでは Direct3D や OpenGL で扱う頂点情報に近い(できるだけ変換のためのオーバーヘッドが少ない)形式が用いられると思うんだけど、MikuMikuDance 等で使用 […] ↓ Read the rest of this entry…
人物モデルなんかを作ってると、腕の太さや長さを変えたりしたい時に、通常の変形操作(移動や拡大)では綺麗に編集できない事が多いんじゃないかしら。 体形のバランスの変更や微調整する時に、綺麗に変形させられなくて、最終的に頂点 […] ↓ Read the rest of this entry…
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