忍殺EDビル

(ぜんかいまでのあらすじ)ヤモト=サンのモデル作るべし! そう意気込んでみたがまったくと言って良いほど事が進まないカグラザカは、気分転換に2、3日クオリティでシヨンのエンディングのビルを作ってみようと思い立つのであった。

…ということで、作ってみました。
実際には2、3日どころか1週間かかったけどヽ(;´Д`)ノ

 

おお、見よ!

忍殺EDビル

忍殺EDビル

背景(空)、地面、本体、屋根の4パーツで構成。
建て増しする時は本体を複数並べて、屋根を一番上に配置。
して、再現動画はこちら。

キャラクターモデルとのサイズ比がちょこっとアレだけど、これは各自対応でヨロシクお願いします(スシ不足なう

ダウンロードページはコチラ。

 

 

制作与太話な

2、3日で作れると思ってたのに1週間もかかってしまった理由は例によって私の集中力の無さもあるけど、ビルのパース(遠近感)がうまく再現できなかったのが主な原因。

 

普通にビルを平行に並べると、通路出口の幅は良い感じだけど、手前側が窮屈でシヨンのとは大分印象が違ってたのよ。もっと手前にある縦向きの配管も見えないし、地面が画面の端まで届いていないわ。

忍殺EDビルcip005

 

広角にしてみると、手前の配管は見えるけど、画面中央にオブジェクトが集中。パースがきっつい感じがするし、地面の問題も解決せず。

それに、出口が遠くになってしまって、屋上にニンジャスレイヤー=サンを立たせた時に小さく表示されてしまう問題も出てしまったわ。

忍殺EDビルcip006

 

で、いろいろ試行錯誤してた時、アニメ調CGなんかでよく使われる嘘パース使えば良いんじゃね? と思い立って、せん断デフォーマでビルを手前側が広がるように歪めてみた次第。

忍殺EDビルcip007

ビル外壁のオブジェクトもよく見えるし、なかなか良い感じの再現度になったんじゃないかしら。

構成は下図の通り。青っぽいひし形のオブジェクトがせん断デフォーマね。

忍殺EDビルcip001

 

後は適当にマテリアル指定しーの、ライト設置しーの、自動でUV展開してテクスチャにライティングの結果を焼き付け(ベイク)して、PMX化。

と言いつつも、ライティングの試行錯誤とベイクが処理的に結構重くて、これまた時間とられる事になってしまったのは私のツメの甘さというか経験不足だわねー。
(だってC4Dでレンダリングする事ほとんどないんだもん)

 

ちなみに、MMD上でポリゴンの分割状態に影響するエフェクトを考慮して分割数大目に作ってみたんだけど、よく考えたらこのステージ、既にテクスチャ上に影とかエフェクトなんかが適用済みで、ほぼそのまま使ってシヨンのEDを再現できるようにしてあるから、そこらへんの影響とか気にする必要なかったのよね。

配管はともかく、壁はただの立方体の組み合わせだから、余計な分割してポリ数増やす必要なかったのよ。

動画作ってる時、10ブロックくらいビルのオブジェクトを積み上げた時に気が付いたわ。

これ、総ポリゴン数100万超えるんじゃね? っていうか、エフェクト不要だからポリ割しなくても良かったんじゃね? …って(白目

 

動画公開した後に、ポリゴン削減を試してみたんだけど、なんかUVが崩れてしまってうまくいかなかったから今回はポリゴン数多めのままモデル公開とあいなりました。

忍殺EDビルcip003

 

低ポリモデルの需要あったら、多分ソッチ版作ります。多分。

 

ということで、多少重い部分もあるけど、シヨンをリスペクトしたエンディング動画作成にお一ついかがっすか?

 

 


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