Oculus Rift DK2 ネタ、2回目は適切に立体視をできるようにするための方法のご紹介ネ。
おおまかな視点調整
Rift DK2 はハードウェア的に調整可能部分は2か所。
1つはレンズの種類(Eye Cups)。もう1つがレンズまでの距離(Eye Relief)ね。
テスト用のデモシーンを実行すれば調整内容を確認できるわ。
レンズを交換する
レンズは厚さのあるAタイプと、厚さの無いBタイプ。
※厚さが無いといってもAタイプと比べてで、Bタイプでもビン底メガネ以上の厚さがあるんだけども
出荷時はAタイプが取り付けられていて、これに関しては特に問題が無い限りこのままで良いと思うわ。
Bタイプは近眼用(for very nearsighted)で、近眼の人がメガネ無しで使う時用みたい。
Bタイプに変更した場合は、Confinuration Utility でもデバイスに関する設定でレンズの種類(Eye Cups)をBタイプに設定。
これをしないと、レンズの歪みに対する補正が正しくかからなくなって視界が歪んでしまうから注意ね。
レンズまでの距離を調整する
外カバーを前後に動かすことでレンズまでの距離を調整できるわ。
本体サイドにあるツマミ(?)を10円硬貨とかを使ってひねるか、外カバーをおさえながら内フレームをひっぱるかして動かせるわ。
これは基本的に最も近い位置(in)にしておくと良いみたい。
遠い位置(out)にすると、有効視界が狭まって見辛くなるから、メガネをかけて使用するとか、レンズが目とかに触れてしまうとか無い限りはin側にしておけば問題無いと思うわ。
細かい視野調整をする
個人別に最適化するには Advanced 設定によって目幅間隔を適切に指定するとさらに見やすい環境を作れるわ。
目幅間隔(IPD)は左右の目(瞳孔)の中心の距離で、Rift はコレをソフトウェアで補正するカタチになるわ。
余談:
それなりにしっかりした作りの、それなりのお値段のHMDは物理的にレンズの間隔を調整できるんだけども、Rift はそれをソフトウェアで代用するこでハードウェアのコストを抑えているみたいね。
本体の装着位置を微調整する
最後に、コレが一番重要なんだけども、本体を顔に装着する際にレンズの位置と目の位置を正しく合わせる必要があるわ。
コレをしないと焦点があわなくて目に大きな負担を与えることになるから、慎重かつ手早く行えるようにしておくことをお勧めするわ。
特に左右で視力が違うわけでもないのに片方の目だけボヤけてよく見えないって場合はコレを正しくするだけでかなり改善できるハズよ。
理屈の上では、目がレンズが平行になるようにして、上下左右共に中心にくるようにすれば良いんだけど、Rift を装着した状態だと周りが見えなくてレンズの位置がどうのというのは把握できないから、Rift 本体と顔の接地部分を細かくズラして、良い感じに見えるように(視界中心にあるスクリーンのドットがはっきり見えるくらいくらい)動かしてフィットさせる感じかしら。
ここらへんは慣れの部分が大きいと思うから、デモシーンやゲーム開始前などの画面があまり動かない時を利用して微調整を繰り返して良い感じの部分を探すしか今の所方法は無いっぽいわね。
公式でここらへんの調整用のガイド表示とかあれば良いと思うんだけど、どうなのかしらね。
開発者向け立体視ガイドライン的な資料あります
有志によって日本語のガイドラインが公開(翻訳?)されてるから、気になる人は一度見てみると良いかも。
Oculus VR ベストプラクティス ガイド(両眼視、ステレオ3D、およびデプス キュー)
主に開発者向けなんだけども、ユーザー視点からも没入型立体視とかで注意する事とかあるから、メンドクサイ理屈が嫌いじゃなければ見ておいて損は無いと思うわ。
今回は以上。