今回は関節の内容とか?

以前の記事はコチラ

どーんww

上半身。

胴体の青い線で引いたパーツはモーションには影響しないパーツです。

デザイン的な美しさを出すためのパーツですね。

横から。

実際の骨格はこんな感じに曲がっていますが、ちゃんと人の骨格でポージングできます。パネェっす。

頭部。

首をひねる、首をかしげるといった動作も問題なく行えます。

ただ、後頭部のパーツが干渉して上向き方向の可動範囲が若干狭くなっています。

頭部パーツの後ろを削ればもうちょい可動範囲を増やせそうです。

腕。

サイズ的に肩をすくめるといったポーズを行えるだけの間接数はありませんが、そこらへんの細かい動きはソフトウェア側でカバーということで。

腰まわり。後ろから。

腰をひねるのと背中を丸めるための関節は1つですが、左右に傾けるための間接が2個ついてます。

関節は少ないですが、ボーンへの割り当ての仕方で多関節の腰も滑らかに動かすことができるっぽいです。
※CLIP STUDIO COORDINATE の標準ボーン使用時。

股関節付近。

なんかスカートめくりあげてる気分w

可動範囲は十分にあります。

足。

腕よりちょっと稼働軸が少ない印象。腕部と同じく、腿の部分だけではなく足首の左右ひねりも欲しかったかも。

つま先部分の間接はどちらかというと足首用っぽいですが、ボーンの割り当てによっては足首とつま先をいっぺんに操作できるっぽいです。

 

なかなかにハイスペックな一品という印象。ロボコン用のロボがとかの値段を考えると、約7万円は伊達じゃない…かも。

 

ちなみに、QUMARIONでボーンを操作するにはQUMARION用のボーン形式(多分、命名規則とか)を使用する必要があります。

標準ボーンは他の3Dソフトで作った形式を CLIP STUDIO COORDINATE にインポートして標準ボーンに変換できるので、ルールさえわかっていれば応用がきくので汎用性が高そうです。

※私は3Dデッサン人形以外の使用方法はあまりしないと思いますが(笑

 

それでは今回はここまで。機会があれば標準ボーンの作り方とか書いてみようかと思っていますが、はてさて。


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