今、世間を騒がせているソーシャルネットワークゲーム上の「コンプガチャ」の問題について思うところがあったのと、ついったー上でつぶやいたことのまとめなんぞを書いてみようかなと思った次第なのです。

べ、別に話題に乗っかってアクセス数伸びたらいいな~とか思ってないよ?ホントだよ?

エンジニアとしての立場からこの問題について語ってみようじゃないかと、そういう思いもあります。

 

コンプガチャって何?という人は、↓参照
【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説(別窓、外部サイト)

 

仕組みとしては簡単で、いわゆる「カプセルトイ」「トレーディングカード」のデジタル版ですね。
そこに「絵合わせによるレアアイテムの取得」の要素が追加されて「コンプリートガチャ」いわゆる「コンプガチャ」になるわけです。

 

今回の騒ぎの直接原因は「絵合わせ」の部分ですね。これが景品なんちゃら法に抵触すんでね?というのが発端らしいです。

しかし、問題の本質はそこではなく、「コンプガチャ」に対して未成年が親の知らぬ間に何十万円も簡単に使ってしまえる所と、アイテムの出現率をメーカー側が簡単にコントロールできてしまう事の2点にあると考えています。

他にも射幸心の煽り方やRMTなどについても問題になっているようですが、ここら辺の実情は良く知らないので割愛で。

 

 

■未成年が親の知らぬ間に何十万円も簡単に使ってしまえる所について

未成年が親の知らぬ間にお金をつかえてしまうという部分には、親にも責任があると思うのですが、親でもコントロールしきれない部分もあるかと思います。

ソーシャルゲームのほとんどは無料で遊べますし、実際に課金している人はその一割程度と聞きます。

実際のソーシャルゲームの開発話を聞いた限りでは、いかに多くの人を集めて、その一部の人にお金を使ってもらうモデルが多いそうです。

※広告収入のタイプもあります。

で、お金を使わず楽しめる人と、お金を使ってでも楽しみたい人の2パターンあるわけですが、後者に未成年が入っているという点と、そのさらに一部の未成年が親の知らぬ間に(ry となっているわけですね。

最初にこの話を知った時、なんで未成年がそんなにお金使えるの? と思ったのですが、ケータイ(スマホ)上でのお金の支払いって、大抵の場合ケータイの利用料金と一緒に請求できて、しかもその手順はパスワード1つで完結できるという、とても便利なものがありましたね。

特にケータイの場合はたいていの場合数字4ケタです。子供でも簡単に覚えられますw

私もケータイでアプリを買う時などにパスワードを入力した事がありますが、その時も4桁の数字でした。

iTunesではもっと複雑なパスワードを設定できますが、紙にメモってしまえば子供でも入力できます。

もし、そのパスワードを親が子供に知らせていたら。あるいは、子供に知られていたら、あとは言わずもがな。ですね。

 

これはセキュリティ意識にも通じる部分があるように思えます。

親がユーザーで、子供がハッカーみたいな構図です。

言い方は悪いですが、子供が親の持っているパスワードを盗み出す。あるいは、親がパスワードを適切に管理せずに垂れ流しにするといった感じでしょうか。

子供が知らずにバックドアをしかけたという言い方もできるかもしれませんね。

 

そういうわけで、親は適切にパスワードを管理し、子供に勝手にパスワードを使わせないようにする必要があるというのが問題解決の一つの方法だと考えています。

※っていうか、常識じゃね?w プゲラ と思わずにはいられなかったり。

 

そうは言っても、親にも管理しきれないトコロがあります。

そこでペアレンタルコントロール/チャイルドロックの出番なのですが、これは上記内容とかぶるので割愛。

 

で、最後の手段として私が考えるのが、プリペイドカードによる電子マネーです。

iTunesカードなどのコンビニでも売っているアレです。

プリペイドカードからしか課金できないようにすれば、お金を使っているという感覚が生まれるのと、物理的にお金が無いと購入できないので親からのコントロールもしやすくなると思います。

いわゆる電子マネーはニンテンドー、ソニー、マイクロソフト、アップルなどは独自の形式を用意していますが、汎用品もあります。

メジャーなところでは「WebMenny」や「BitCash」があります。

これによる課金に制限をすることで、子供の無自覚なお金の乱用を抑止できるのではないかと考えています。
※自覚してたらツミですw

 

電子マネーもケータイやWeb上で簡単に買えますが、この部分は親がクレジットカードの番号を子供に知らせなければ勝手に買われる事も防げます。
※でも実はケータイの暗証番号だけで買えたりもしますがww

支払いの利便性が損なわれますが、ある程度の規制は必要だと私は考えています。

 

もっと規制をかけるのであれば、店頭でしか買えないソーシャルゲーム専用の電子マネープリペイドカードを用意するくらいのことをやるべきかとも思います。球団オーナーになれる今のソーシャルネットワーク業界ならこれくらい朝飯前でしょう。

私はそう信じています。

 

ま、一番の解決方法は、親が適切に子供をコントロールすることなんですがw

躾の一環ですよ。これは。

 

 

■アイテムの出現率をメーカー側が簡単にコントロールできてしまう所について

ぶっちゃげ、ランダムで出るアイテムの確率なんてものは、メーカー側でいくらでもコントロールできます。

パチ業界では、法によってある程度の規制がかかっていますが、ソーシャル業界はまだ無法地帯。

メーカーがわざとレアなアイテムを出させないようにすることも可能です。

そうでなくても、単純な確率の組み合わせで言えば、組み合わせ(アイテムの個数)が増えるほど確率は減っていきます。

物理的なものの場合、作った分だけ正確に確立が保障されますが、プログラムの場合はそうはいきません。

 

プログラムで物理的な確率を模倣することもできますが、現状のところ、最終的にはメーカーの裁量次第です。

これを適切に管理できる仕組みがなければ、いくらつぎ込んでも当たりが出ないシステムが出来上がってしまいます。

 

消費者側からも確率を予測できないというのも厄介です。

パチ業界では本日の出玉量など、確率を予想できる情報が開示されていますし、法によっても規制がかかっていますが、現状のソーシャルゲームではそれがありません。

単純にパチ業界に倣うというのも手ですが、対応の早さがウリの一つとなっているソーシャルゲーム業界でこれらの審査を素早くパスするというのは難しいかもしれません。

確率制御の部分をミドルウェアにまかせて、そのミドルウェアによって間接的に審査を通過させるという手もありますが、有効だと思える解は今のところ私の中ではありません。

 

 

余談ですが「射幸心」という言葉ではパチスロ業界では良く使われる用語だそうです。

簡単に言えば「次こそ当たりが出るに違いないと期待する事」とかそんな感じの用語で、いかにお客さんに長くゲームを続けてもらうための要素です。

ゲームを作る場合にはこの射幸心をいかに制御するかがカギにもなってきますが、それは「詳しくはWebで」ということでw

 

以上、元プログラマーの戯言をご静聴いただきありがとうございました。


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